Tuesday, 14 March 2017

Latar Belakang Komputasi Modern dan Contohnya

Latar Belakang Komputasi Modern

Komputasi bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Seperti halnya kita memecahkan kasus pembunuhan dengan informasi yang kredibel dengan menggunakan teori yg telah kita pelajari. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan hanya dengan menggunakan pena dan kertas saja, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental. Kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Maka dari itulah Komputasi menggunakan komputer disebut dengan Komputasi Modern.
            Sejarah Komputasi Modern Awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang (tetapi tidak untuk memprediksi gerhana, menentukan gerhana akan terjadi  hanya dengan Siklus Saros, maaf saya hanya menyelipkan sedikit bahwa bumi itu datar ). Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit, kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dekembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Tidak hanya itu, komputer yang diciptakan hingga sekarang ini bukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk menghitung, tapi juga bisa menyimpan,mengedit dan mengolah kata serta masih banyak lagi kegunaan dan kelebihan yang dimiliki oleh komputer di era modern ini.
            Komputasi Modern Komputasi adalah cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). 


Berikut ini  contoh komputasi modern :
·        
·         Komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, kemampuannya untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman. Seperti pada film The Imitation Game. Pada film ini tokoh utama yaitu Alan Turing yang berperan penting dalam membajak kode enigma Jerman, yang membantu sekutu memenangkan Perang Dunia 2. Nama kode aslinya adalah "Tunny" yg diberi nama oleh pihak Britania. Colossus didesain oleh Tommy Flowers .
·         


Saturday, 24 December 2016

Tugas Desain Permodelan Grafik

Tugas Desain Pemodelan Grafik

Tugas Desain Pemodelan Grafik

1.     Pengertian Desain  Grafis
Desain grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata - kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen - elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Kemudian merunjuk dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol - simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafs mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. 
Berikut merupakan pendapat dari beberapa tokoh mengenai pengertian desain grafis :
1.      Menurut Suyanto desain grafis didefnisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.Aplikasi - aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

2.      Menurut Jessica Helfandmendefnisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata - kata dan gambar, angka - angka dan grafik, foto - foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen - eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.


3.      Menurut Danton Sihombingdesain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipograf dan gambar baik dengan teknik fotograf ataupun ilustrasi. Elemen - elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

4.      Menurut Blanchardmendefnisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalammenghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Secara umum pengertian dari Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipograf atau media lainnya. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan,  packaging, perfilman, dan lain - lain.
2.     Sejarah Perkembangan Desain Grafis
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.
Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia.
3.      Unsur – unsur dan Prinsip Desain Grafis
·         Unsur
Dalam desain grafis terdapat beberapa unsur penting yang memiliki kegunaan atau ciri khas tersendiri, baik untuk membuat gambar atau mengedit suatu gambar berikut merupakan penjelasan singkat dari setiap unsur yang ada dalam desain grafis.

1.       Garis (line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2.      Bentuk (shape)
Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle), dan polygon.

3.      Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana objek manakah yang kita mau tonjolkan atau yang mau dipublis karenan dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

·         Prinsip
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan 
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. 

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
·         Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·         Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·         Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·         Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·         Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
·          Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
·         Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
·         Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
·          Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·          Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·         Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·          Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
·         Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·         Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
·         Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·         Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·         Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
·         Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

4.     Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori :
·         Printing (percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
·         Web Desain : desain untuk halaman web.
·         Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
·         Identifkasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
·         Desain produk, pemaketan dan sejenisnya.
Tujuan Desain Grafis
Tujuan Desain grafis merupakan cara berkomunikasi dalambentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar untuk men#yampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda.
Tidak dapat dipungkiri dalam kehidupan ini bahwa desain grafis banyak dimanfaatkan dalam desain komunikasi dan fine art. Oleh karena itu, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplinilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Pada praktiknya desain grafis dapat digunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifkasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku atau majalah, dan sebagainya.
Secara lebih mendalam dengan ilmu desain grafis bahwa seorang desainer grafis sangat memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala teknik berbau animasi. Bidang desain grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun non elektronik. Lebih dari itu, desain grafis di dalamnyamempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifi seorang desainer grafis. 
Dengan demikian, maka dapat disimpulkan tujuan desain grafis, sebagai berikut:
1.      Berfungsi untuk menyampaikan sebuah pesan kepada audiens (pendengar), dalam hal ini adalah masyarakat luas.
2.      Berfungsi untuk menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendakpengirim pesan.
Tujuan Mempelajari Desain Grafis 
1.      Memahami dan menganalisis prinsip - prinsip serta unsur desain.
2.      Memanfaatkan prinsip dan unsur desain, untuk diterapkan dalam dunia percetakan, internet, multimedia dan lain - lain.
3.      Memahami suatu proses kreatif pencarian ide yang efektif.
4.      Studi tentang mengkombinasikan typography, photography, printing dan lain - lain, sehingga aspek pendukung tersebut menghasilkan sebuah hasil karya yang memiliki power.
5.      Berperan serta dalam mempersiapkan sumber daya manusia, khusunya para junior programmer, dibidang teknologi komunikasi secara effisien agar dapat meningkatkan citra instansi.
6.      Menerapkan teknologi informasi sebagai hal penting disegala bidang agar meningkatkan kualitas masyarakat informasi era globalisasi.
7.      Mengimbangi kecepatan perkembangan teknologi informasi, serta dapat memenuhi program - program pemerintah Indonesia saat ini maupun masa depan.
8.      Mengenal konsep desain grafis untuk diterapkan dalam berbagai bidang desain.
9.      Mengenal desain grafis sebagai pengolah visual data informasi multimedia.
10.  Memahami elemen desain grafs sebagai alat penyampai pesan yang selektif, efsien, komunikatif, dan estetis dalam konteks media.
11.  Mengusai proses teknik dasar tentang mendesain sehingga dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan dan pemasaran global secara universal.
Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam berbagai Bidang :
1.      Bidang Pendidikan
   Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. 
2.      Bidang Hiburan
    Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3.      Bidang Budaya
      Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4.      Bidang Perancangan
    Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5.      Bidang Teknologi
     Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

LOGO
Filosofi logo yang kami buat sangat sederhana, untuk merawat bumi kita perlu menghindari pemanasan global dan efek rumah kaca yang sudah sangat merusak bumi. Kita perlu lebih peduli lingkungan karna bumi lah tempat manusia tinggal. Gambar daun yang berada di logo menyelimuti bumi seakan-akan melindungi dan menjada bumi, warna biru bumi yang seolah-olah membanjiri bumi karena mansia minimnya kesadaran untuk peduli terhadap lingkungan. Maka dari itu program Go Green yang kami siapkan seperti berikut :
1. Menanam Pohon.
2. Menyuarakan dan mendorong agar semua elemen masyarakat, kalangan Pemerintahan, swasta, baik organisasi maupun Individu untuk dapat mensukseskan Green Campaign’, guna tercipta budaya yang baik dengan kebiasaan kita Anak Bangsa Indonesia adalah “ Jangan Membuang Sampah Sembarangan”, Buanglah Sampah Dengan Baik & Benar”; yakni memisahkan sampah Organik dan Non Organik.
3. Mengefisienkan pengunaan Energi Listrik sehari-hari dan Mengurangi penggunaan bahan bakar Minyak dan Batu Bara, serta berupaya mendorong Terwujudnya Indonesia yang menggunakan Energy Hijau yang bersih dan Berkelanjutan / Reneweble Energy ; Solar Panel, Wind Energy, Energi Hidroelectrik adalah energi air,  dan  Energi Geothermal / Panas Bumi.
4. Mengurangi penggunaan kertas, dengan cara mengantikannya secara Electronik atau  Online atau dengan menggunakan kertas dari bahan Daur Ulang.
5. Mengefisienkan dan mengurangi pengunaan Air yang tidak perlu dalam penggunaannya sehari-hari, untuk menghadapi ancaman badai Elnino yang berkepanjangan di Indonesia serta Menggalakkan Pembuatan Lubang Biofory khususnya di Perkotaan.
6. Melakukan Perubahan ke Gaya Hidup Hijau yang Ramah Lingkungan dengan Mengunakan dan membeli produk- produk yang ramah lingkungan pula / Green Products.
7. Jika barang atau alat Electronik Rusak, maka Tidak langsung membuangnya menjadi limbah atau Sampah Electronik yang Berbahaya, tetapi berupaya dahulu untuk melakukan perbaikan atau Repair’, 
8. Berkomitmen untuk terus mengajak semua anak bangsa tanpa kecuali, agar dapat terus menyuarakan dan mempromosikan Go Green Indonesia Ku kepada semua Bangsa Indonesia lainnya yang hidup di tanah tumpah darah Indonesia ini, untuk dapat memberikan sumbangsih dan baktinya dengan tindakan nyata’ guna membuat Indonesia yang Lebih Hijau & Bersih.
9. Menggalak’kan Program Perbaikan; memperbaiki Hutan Bumi Ibu Pertiwi ini semakin bertambah Rusak, Program Perbaikan Sungai & Laut agar Bersih dari Sampah. dan Tidak membiarkan Sungai & Laut semakin Rusak dan menjadi Keranjang Sampah.

Sunday, 15 March 2015

Tugas Bahasa Indonesia


Artikel Paragraf Deduktif

Penyalahgunaan Narkoba 

Penyalahgunaan narkoba sangat berbahaya bagi kesehatan. Narkoba memiliki efek ketagihan dan setiap jenis dari narkoba memiliki efek yang berbeda beda diantaranya adalah dapat menyebabkan detak jantung yang lebih cepat dari normal bahkan banyak kasus orang yang menggunakan narkoba sampai mengalami kematian karena overdosis

-sumber:http://agilbhetec.blogspot.com/2013/11/artikel-paragraf-deduktif-dan-paragraf.html

Paragraf Deduktif

Dampak negatif bermain game online dapat berpengaruh kepada mental ,moral, dan kesehatan . Bermain game online secara berlebihan dapat mengalami kecanduan yg sangat parah. Seperti kita bisa melupakan waktu - waktu yg berharga bagi kita dikehidupan yg normal, selain itu juga dapat merusak bagian tubuh tertentu yg berhubungan dengan pemikiran dan kesehatan tubuh kita sendiri.

Latihan Soal Deduktif

1.   My  :  Penyakit yang disebabkan oleh virus sulit diobati.

      Mn  : Demam berdarah disebabkan oleh virus.
      K    : Demam berdarah sulit diobati.
      E    : Demam berdarah sulit diobati karena disebabkan oleh virus.

2.  My   :  Semua petani yang baik adalah petani yang menggarap sawahnya setiap tahun.

     Mn  : Paijo menggarap tanah pertaniannya setiap tahun.
     K    : Paijo petani yang baik.
     E    : Paijo petani yang baik karena dia menggarap tanah pertaniannya setiap tahun.


3.  My   :  Tidak ada satu pun prajurit TNI menjadi komandan pasukan asing.

     Mn  : Piere prajurit TNI.
     K     : Piere tidak menjadi komandan pasukan asing.
     E     :  Piere tidak menjadi komandan pasukan asing karena dia prajurit TNI

4.  My : Manusia bersifat selalu ingin tahu.

     Mn  : Mahasiswa adalah manusia. 
     K    : Mahasiswa bersifat selalu ingin tahu
     E    : Mahasiswa bersifat selalu ingin tahu karena mereka adalah manusia.



5.   My : Tidak ada benda cair yang mengalir ke tempat yang lebih tinggi.
      Mn : Batu bukan benda cair.
      K    : Batu tidak mengalir ke tempat yang lebih tinggi.
      E    : Batu tidak mengalir ke tempat yang lebih tinggi, karena batu bukan benda cair.




Monday, 24 November 2014

Soal Tentang Relasi Rekursif


  1. Misalkan seseorang mendepositokan uang sebesar Rp 10.000.000,- pada suati bank dengan Bungan 11% setahun. Berapa uang orang tersebut setelah 30 tahun?
  • Rp 229.822.965,72
  • Rp 228.922.870,72
  • Rp 228.922.965,72
  • Rp229.922.870,72
jawabannya : Rp 228.922.965,72
pembahasan :  Suatu relasi rekursif untuk barisan  adalah suatu persamaan yang menyatakan bentuk an dalam bentuk satu atau lebih bentuk a sebelumnya, yaitu a0, a1, a2, …, an – 1 , untuk setiap bilangan bulat n dimana n ≥ n0, dimana n0 adalah bilangan bulat tak negative. Suatu rumus barisan dikatakan solusi dari relasi rekursif apabila rumus tersebut memenuhi relasi rekursif tersebut.
  1. Mana diantara berikut yang merupakan solusi dari relasi rekurensi  dari :
an + 4 an-1 + 4 an-2 = 2n .
  • an(h) = (A1 nm-1 + A2 nm-2) 1n  , an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
  • an(h) = (A1 n + A2 ) (-2)n .
  • an(h) = (A1 nm-1 + A2 nm-2) 1n  ,
  • an(h) = (A1 nm-1) an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
jawaban : an(h) = (A1 nm-1 + A2 nm-2) 1n  , an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n
pembahasan : Relasi rekurensi homogen :
an + 4 an-1 + 4 an-2 =0.
Persamaan karakteristiknya adalah
2  +  4   + 4 = 0
(+ 2) ( + 2) = 0
hingga diperoleh akar-akar karakteristik
1 = 2 = -2 ,  m = 2,
Oleh karena akar-akar karakteristiknya ganda, maka solusi homogennya berbentuk
an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) 1n  ,an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
  1. Jika diketahui Hanoi Tower memiliki 5 cakram berapakah langkah paling singkat untuk menyelesaika n permainan tersebut? (Dengan menggunakan rumus (2n – 1) dimana n adalah banyakny cakram).
  • 16 cara
  • 64 cara
  • 32 cara
  • 8 cara
jawaban : 32 cara
pembahasan :    5 Cakram = 25 , Jadi jawabannya 25 = 32 (c)
  1. Diketahui relasi rekurensi Sn = 2Sn-1 dengan syarat awal S0 = 1. Selesaikan untuk suku ke-n!
  • 2n
  • 4n
  • n
  • 2
jawaban : 2n
pembahasan : Penyelesaian Dengan iterasi diperoleh:
Sn = 2Sn-1
= 2 (2Sn-2) = 2Pangkat2 Sn-2
= 2pangkat3Sn-3
= ………
= 2nS0
= 2n
  1. Berapa banyak kah bilangan Fibonacci antara 10 sampai dengan 100?
  • 90
  • 9
  • 5
  • 10
jawaban : 5
pembahasan : bahwa bilangan Fibonacci yang terletak antara 10 hingga 100 adalah sebanyak 5 (lima) buah, yaitu suku ke-6 (13), suku ke-7 (21), suku ke-8 (34), suku ke-9 (55), dan suku ke-10 (89). Dengan demikian, jawabannya adalah (C) 5 . (tergantung table)
  1. Dengan mengambil satu harga n kemudian anda menjumlahkan bilangan-bilangan tsb mulai dari f1 s.d. fn maka berapakah n terkecil agar jumlah itu > 150?
  • 9
  • 10
  • 11
  • 15
jawaban : 10
pembahasan : Dapat kita ketahui bahwa nilai n terkecil agar jumlah seluruh bilangan Fibonacci dari f1 hingga fn > 150 adalah sebesar 10 (n=10), yang akan menghasilkan jumlah sebesar 231 (diperoleh dari = 1 + 2 + 3 + 5 + 8 + 13 + 21 + 34 + 55 + 89, yang merupakan bilangan fibonacci dari suku ke-1 hingga suku ke-10). Sehingga, jawaban yang benar adalah (B) 10. (tergantung table)
  1. Sebut dan jelaskan aplikasi dari pigeon hole !
jawaban :
Aplikasi pada Sains Komputer
Salah satu aplikasi prinsip pigeonhole pada sains komputer adalah pada hash collision. Sebagai informasi, algoritma hash mengubah suatu data apapun ke dalam bentuk data lain. Hal ini dilakukan dengan memproses data tersebut dalam suatu formula matematika kompleks untuk menghasilkan hash unik bagi setiap potongan data. Umumnya, hash yang dihasilkan memiliki bit yang sama untuk setiap algoritma hash yang sama. Menggunakan prinsip pigeonhole, hash collision merupakan hal yang tidak terhindarkan, terlebih jika data yang di hash berukuran
besar. Hal ini dikarenakan hash yang tersedia lebih sedikit daripada potongan data yang diproses. Anggap hash sebagai sarang burung merpati dan potongan data yang diproses sebagai burung merpati. Maka, pasti ada hash yang merepresentasikan lebih dari satu potongan data.
Aplikasi yang kedua adalah pada kompresi data. Kompresi data adalah proses memampatkan suatu data apapun ke dalam bentuk dengan ukuran yang lebih kecil. Dengan prinsip pigeonhole, dapat dibuktikan tidak mungkin ada algoritma kompresi yang dapat selalu berhasil memampatkan data menjadi lebih kecil. Hal ini
dikarenakan ukuran yang lebih kecil berarti bit yang lebih sedikit, sehingga jika hasil kompresi dianalogikan dengan sarang burung merpati, jumlah sarang burung merpati selalu lebih sedikit daripada merpatinya.
Aplikasi pada permasalahan relasi
Prinsip pigeonhole dapat diaplikasikan dalam berbagai permasalahan relasi. Aplikasi prinsip pigeonhole dalam relasi cukup berguna dalam mengaproksimasi kebutuhan minimal yang harus disiapkan dalam hal tertentu. Misalkan suatu perusahaan kereta api mempunyai statistik jumlah pengguna 500 setiap harinya. Jika ada 20 lintasan kereta api yang berbeda, maka berdasarkan prinsip pigeonhole minimal ada 25 pengguna dengan lintasan kereta api yang sama.
Maka dari itu, minimalnya perusahaan kereta api tersebut menyediakan kereta api yang mempunyai daya tampung 25 pengguna untuk setiap jurusan untuk memenuhi kebutuhan minimal tiap lintasan. Namun demikian, dalam prakteknya, prinsip pigeonhole memang tidak dapat diterapkan semudah itu.
Aplikasi dalam permasalahan numerikal
Prinsip pigeonhole mampu menyelesaikan beberapa permasalahan numerikal. Contoh pertama adalah permasalahan divisibilitas. Dengan prinsip pigeonhole, kita mampu membuktikan bahwa pasti ada dua angka dalam n angka yang selisihnya habis dibagi angka n-1 dengan n bilangan bulat positif ≥ 2.
contoh n = sepuluh, sehingga dalam sepuluh angka yang diberikan ada
minimal dua angka dengan selisih habis dibagi sembilan. Sisa dari pembagian suatu angka dengan sembilan juga berjumlah sembilan, yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan 8. Jika sisa dari pembagian suatu angka dengan sembilan tersebut kita analogikan sebagai sarang burung merpati dan sepuluh angka yang diberikan kita analogikan sebagai merpati, maka dalam sepuluh angka tersebut minimal ada dua angka yang mempunyai sisa yang sama dari pembagian terhadap sembilan. Dua angka inilah yang bila diselisihkan selisihnya akan habis dibagi sembilan.
Aplikasi pada permasalahan geometri
Prinsip pigeonhole dapat digunakan dalam pembuktian masalah-masalah geometri. Aplikasi prinsip pigeonhole pada permasalahan geometri sangat banyak, salah satunya dengan menggunakan perluasan prinsip pigeonhole dengan jumlah
burung merpati tak hingga.
Aplikasi pada trik kartu kombinatorik
Prinsip pigeonhole dapat digunakan dalam trik kartu kombinatorik sebagai berikut: seorang asisten pesulap mengambil lima kartu secara acak dari sebuah set kartu bridge. Sebagai catatan, satu set kartu bridge terdiri dari empat lambang dengan masing-masing lambang terdiri dari 13 kartu. Kemudian, asisten tersebut memilih salah satu kartu sebagai kartu yang disembunyikan dan memperlihatkan sisanya kepada pesulap. Maka, pesulap yang melihat keempat kartu tersebut dapat menentukan lambang dan nilai dari kartu yang disembunyikan.
Pada kelima kartu yang diambil seorang asisten pesulap, berdasarkan prinsip pigeonhole, ada dua atau lebih kartu dengan lambang yang sama. Hal ini dimanfaatkan asisten pesulap untuk memberi tahu pesulap lambang kartu yang
disembunyikan. Hal itu dilakukan dengan menaruh kartu berlambang sama tersebut pada urutan pertama dari kartu yang diperlihatkan.
Pemilihan kartu yang disembunyikan dengan kartu yang diperlihatkan juga mengambil peran penting. Aspek yang diperhatikan dalam pemilihan kartu
yang disembunyikan dan kartu yang diperlihatkan adalah ‘jarak’ kedua kartu tersebut satu sama lain. Jarak kedua kartu didefinisikan sebagai perbedaan nilai yang harus ditambahkan kartu pertama untuk mencapai kartu kedua. Dalam jarak kedua kartu ini, jarak kartu A ke kartu B tidak sama dengan jarak kartu B ke kartu A karena nilai jarak bersifat sirkuler.
Aplikasi pada teori Ramsey
Secara umum, teori Ramsey membahas distribusi subset elemen dalam suatu set elemen. Teori Ramsey merupakan extremal combinatorics yang memberikan jumlah objek jika kumpulan objek tersebut harus memenuhi kondisi tertentu.
  1. Adakah keterkaitan antara permutasi, kombinasi, dan pigeon hole ?
Jawaban :
Salah satu pokok bahasan matematika adalah permutasi dan kombinasi. Metode permutasi dan kombinasi sering digunakan dalam teori peluang (Probabilitas). Metode permutasi dan kombinasi juga berperan dalam kombinatorika. Misalnya, berapa cara tiga buku yang berbeda dapat disusun diatas rak buku?. Metode permutasi dan kombinasi dapat digunakan untuk mencari bentuk umum dari permutasi dan kombinasi serta metode kombinasi dapat diterapkan dalam teori binomial.
Selain itu pada matematika d juga terdapat pokok bahasan tentang Prinsip Pigeonhole. Prinsip ini seringkali memudahkan dalam membuktikan keberadaan suatu objek dengan karakteristik tertentu dalam suatu tempat. Dengan kata lain prinsip ini akan menjawab suatu pertanyaan yaitu; Adakah n objek dalam tempat atau tunjukkan bahwa terdapat n objek dalam tempat atau soal-soal lain dalam matematika diskrit yang menginginkan jawaban keberadaaan suatu objek dalam tempat. Berdasarkan Prinsip Pigeonhole Jika terdapat m burung merpati menempati n kotak sarangnya, dan m>n, maka sedikitnya satu kotak sarangnya akan dihuni dua atau lebih burung merpati, dimana m dan n bilangan bulat positif
Salah satu perhitungan dalam matematika adalah permutasi dan kombinasi. Metode ini dapat menunjukkan banyaknya suatu susunan yang dapat dibentuk dari suatu kumpulan objek yang berbeda dalam suatu tempat, baik yang dipilih seluruhnya atau sebagian. Selain itu dapat menunjukkan susunan objek yang identik. Dengan demikian, metode ini dapat mencari objek dalam suatu tempat dan dapat menentukan banyaknya objek tersebut. Metode perhitungan ini berguna dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan Prinsip Pigeonhole.
Kelompok 8 :
Fauzan Azima                                 53413316
Raja Ahmad Namora Sitompul           57413204
Reky Aulia Rachman                        57413373
Renate Fernandez                          57413383